Kult: Divinity Lost (Juego de rol de mesa (TTRPG))

Kult: Divinity Lost (Juego de rol de mesa (TTRPG))

Francisco de Goya, Saturno Devorando a su Hijo, 1820 – 1823, Museo del Prado.

“Et in Arcadia ego” (Hasta en Arcadia yo [la muerte], existo).

Debía de correr el año 2000, más o menos, y mis amigos del barrio y yo ya llevábamos cerca de tres años jugando Calabozos y Dragones. No recuerdo quién se enteró de que existía un juego prohibido, un juego maldito, un juego oscuro más allá de lo imaginable cuya primera edición había sido censurada en Europa, justamente por su horror psicológico que transgredía todas las barreras de lo convencional, de lo socialmente aceptado, de lo mentalmente sano… Un juego sobre una realidad falsa y una humanidad aprisionada por divinidades mezquinas, justo en la época en que The Matrix nos había volado la cabeza a todos con un concepto muy similar.

Lo de la supuesta censura, más difícil (o quizá más fácil) de verificar en aquellos días del internet primitivo, resultó siendo falso pero verosímil: Kult había protagonizado un pánico moral al mejor estilo del propio Calabozos y Dragones, Ozzy Osbourne, Judas Priest o Twisted Sister en los ochenta, y de Marilyn Manson o South Park en su misma década (su primera edición fue publicada en 1991). Los sectores conservadores tienen gran ojo para endilgar sus pánicos morales, no cabe duda: Si a los conservadores les da miedo, tenga usted por seguro que el producto es bueno.

En cosa de un parpadeo, mis amigos y yo habíamos comprado un par de libros y estábamos jugando la segunda edición de Kult, no porque la primera hubiese sido censurada ni porque incluyera un maleficio satánico que enloquecía a la gente, sino porque era más difícil de conseguir. Punto. Y porque el mercadeo de estos juegos siempre lo guía a uno hacia sus ediciones vigentes. Hubo algunas aventuras realmente memorables y escabrosas, como aquella de los cuerpos muertos colgando en el vagón de tren. Pasaron los años, pasó la vida, nos interesamos en otras cosas, pero a mí Kult se me quedó en el inconsciente, como esperando momentos más propicios para decir: Hola, ¿te acuerdas de mí?

El primero de esos momentos fue empezar a leer Books of Blood (Libros de Sangre), de Clive Barker, una de las principales inspiraciones para los creadores del juego. De hecho, la aventura del tren está claramente basada en el espléndido cuento The Midnight Meat Train (El Tren de Carne de Medianoche). Corría el 2007, llevaba un año en mi primer empleo y tres con mi primera novia… Los juegos de rol parecían cosa del pasado, un recuerdo mágico de niñez y adolescencia; la fantasía, por su parte, aún no me atrapaba para notificarme que mi vida no puede existir sin ella (en estricto sentido, la de nadie, pero después hablamos de eso). A Clive Barker sigo volviendo de cuando en cuando, como un viejo amor con el que uno entabla una amistad más profunda y más duradera que la mayoría de romances. Saltamos al 2020 y mi inconsciente susurró: Parece un buen momento, ¿qué habrá sido de Kult? ¿No te gustaría averiguar?

Entonces Kult me volvió a cambiar la vida, ahora sí para siempre. Tras más de una década de inactividad, lo encontré más vivo que nunca. Gracias a un Kickstarter lanzado en 2016 y que tuvo el éxito arrollador que esta obra maestra merece, en 2018 Helmgast lanzó el libro básico de la cuarta edición, que incluye un ligero cambio de nombre (ahora es Kult: Divinity Lost / Kult: Divinidad Perdida) y varios otros cambios mucho más significativos, como haber actualizado la época del juego al tiempo presente, aprovechando todas las posibilidades espeluznantes que ofrece el mundo que estamos viviendo.

Kult: Divinity Lost, sitio web oficial: https://kultdivinitylost.com/

No obstante, el cambio decisivo fue la adaptación del sistema de juego de Apocalypse World, conocida como Powered by the Apocalypse. En pocas palabras, lo que esto significa es que convirtieron a Kult en un juego de rol basado en la narrativa[1]: Muchos menos dados, mucho más rol, mucha más historia. Sólo para que se hagan una idea quienes no conocen estos sistemas, el Gamemaster (equivalente al DM de Calabozos…) NUNCA lanza dados. ¡Nunca! A pesar de lo cual la filosofía del sistema, consistente en privilegiar la historia, hace que nadie esté paranoico todo el tiempo con que el GM está haciendo trampa para matar a los jugadores. Sobre todo porque en Kult “la muerte es sólo el principio”, lema que felizmente mantuvieron.

Y es que, de hecho, el equipo a cargo de esta edición, encabezado por Petter Nallo en la dirección creativa, es evidente que lo conforman personas que empezaron como jugadores en los noventa y que aman el juego. Y lo conocen, y se han encargado de traer de vuelta y actualizar todo el material legendario de las ediciones anteriores, como el icónico escenario Et in Arcadia Ego, que explora temas como el VIH-SIDA, la homosexualidad, la discriminación y, por supuesto, la muerte. Los creadores originales del juego, Gunilla Jonsson y Michael Petersen, quienes siguen vigentes detrás de joyas de Free League como Mutant: Year Zero, han asesorado de cerca al equipo dirigido por Nallo y han colaborado en la creación de algunos materiales.

No contento con todo ello, este equipo maravilloso ha democratizado el juego de manera acorde con los tiempos que corren, alentando a los fans a crear material y enviarlo para su publicación oficial, ofreciendo suplementos gratuitos todos los meses, apoyando canales de YouTube que se dedican a analizar juegos y/o a jugarlos en vivo, y visibilizando servidores de Discord creados por fans para sumergirse en las tinieblas hasta donde les permita la deliciosa demencia. No es sino ver las entrevistas a Petter Nallo y el resto del equipo en el canal de YouTube de TTRP Theater o los juegos en vivo de ese y otros canales, tales como Red Moon Roleplaying. Puede uno disfrutar de Kult: Divinity Lost de cabo a rabo sin siquiera haberlo jugado nunca.

Actual Play (juego de rol de mesa en vivo) del canal Red Moon Roleplaying

Y a todas estas, ¿de qué trata este juego del que tanta emoción me produce hablar? La premisa es que el “Dios” que nos mantenía prisioneros en la ignorancia y la sumisión ha abandonado la creación (que no fue su obra), dejando a sus huestes y demás fuerzas de la oscuridad confundidas, acéfalas y al acecho, y a la humanidad aún prisionera, pero cada vez más sospechosa y con sus cadenas bastante flojas, por así decirlo. Los jugadores son personas que han empezado a descubrir la realidad falsa y a intuir los horrores que se esconden tras el velo de la ilusión. Se trata de un juego de horror[2] contemporáneo que, si en un principio puede parecer más psicológico que cualquier otra cosa, en la medida en que la propia oscuridad de los personajes desempeña un papel central en mecánicas como los secretos oscuros (antes secretos inconfesables), lo cierto es que, sobre todo en esta cuarta edición hay una clara apuesta por explorar todos los sub-géneros de horror imaginables.

Así pues, con influencias marcadas de tradiciones como la cábala y el gnosticismo, este juego incorpora un conocimiento sobre ocultismo que no tiene punto de comparación con ningún otro juego de su envergadura y trayectoria, haciendo parecer livianos e inofensivos a gigantes como Vampire o Call of Cthulhu. Y por si esto fuera poco, en el libro Beyond Darkness and Madness (Más Allá de la Oscuridad y la Locura), que hace las veces del manual del Gamemaster, además de ofrecer capítulos súper detallados sobre cómo crear historias para el juego, le dedican más del 70% del contenido a una exploración minuciosa del horror en diferentes medios narrativos, un capítulo por subgénero o por enfoque o por atmósfera, haciendo de este el mejor manual de narrativa de horror en el mercado, superando incluso a libros de la talla de Icons of Horror and the Supernatural, editado por el gran maestro S.T. Joshi. Precisamente por ello se toman el bienestar psicológico de los jugadores con una seriedad muy por encima de todos los demás juegos con temas delicados, a través de la mecánica del Contrato del horror, la cual explican en detalle durante capítulos enteros de sus distintos libros.

Estamos, pues, no ante un simple jueguito de rol (entre otras cosas por eso los juegos de video que intentan hacer lo mismo harían bien en llamarse de otra forma), sobre todo no ante un jueguito de lanza dado, mata monstruo, gana experiencia, repite pasos hasta el final del día o hasta que te mate el tedio… No, no, no, esto es definitivamente otra cosa. Kult Divinity Lost es una obra maestra de la literatura y un pionero de la narración colaborativa por derecho propio, que, junto a otro puñado de juegos de rol de mesa centrados en la historia lanzados en la última década, están creando el género literario más emocionante del siglo XXI.

Tengo la plena certeza de que, al igual que ocurrió en los ochenta y noventa con la novela gráfica, es cuestión de tiempo para que este tipo de juegos obtengan la categoría de géneros literarios en sí mismos, trascendiendo el estrecho imaginario que los ubica en el mismo lugar de las películas de acción, los videojuegos y los juegos de rol de mesa convencionales, donde las historias suelen ser poco más que excusas para baños de sangre injustificados. Hay lugar para este tipo de historias y juegos en el mundo, desde luego, pero no es uno que me interese visitar a menudo, y, sobre todo, no uno en el que obras literarias exquisitas, como Kult: Divinity Lost, merezcan estar.


[1] Narrative-Driven TTRPGs.

[2] Siempre es un dilema si emplear la palabra “terror” o la palabra “horror”, pero en el juego optan por esta última.

800 779 El Puente de Octarina
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